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Sonic Classroom

Zusammenfassung

Sonic Classroom ist ein Projekt das sich damit befasst wie ein Klassenzimmer als Raum musikalisch genutzt werden kann. Die bestehende Software Ludosonica (Ludosonica Webauftritt) welche am Institut für 4D-Technologien entwickelt wurde diente als Basis für die Umsetzung. Es wurde eine Softwarekomponente entwickelt die Bewegungen des menschlichen Körpers über eine Microsoft Kinect V2 erkennt, verarbeitet und an die Webapplikation Ludosonica weiterschickt. Ludosonica ermöglicht es den Raum mit virtuellen Klangobjekten zu versehen. Auf den Klangobjekten werden durch Gesten die definierten Klänge und Klangmodifikationen akustisch wiedergegeben.

Schlüsselbegriffe
Zielsetzung

In erster Linie soll aufgezeigt werden was für Möglichkeiten die heutigen Technologien bieten und was die Grenzen sind. Weiter soll ein Prototyp entwickelt werden der es ermöglicht, eine Umgebung in Ludosonica zu definieren und die Gesten auf Klänge zu verknüpfen, diese mit einer Sensing Device aufzuzeichnen und den Klang abspielen zu lassen.

Ausgangslage

Verschiedenste Forschungsprojekte befassen sich aktuell mit Themen der Interaktion zwischen räumlicher Bewegung und Klang. Die Pädagogische Hochschule der Fachhochschule Nordwestschweiz interessiert sich dabei um die konkreten musikpädagogischen Anwendungsgebiete wie mit Kindern im Musikzimmer mit diesen Technologien interagiert werden kann.

Ergebnisse


Projektdaten
Auftraggeber

Daniel Hug, daniel.hug@fhnw.ch
Professur für Musikpädagogik
Pädagogische Hochschule FHNW

Projektteam

Florian Rüegg
Florin Tiefenauer

Kontakt

Dr. Doris Agotai, doris.agotai@fhnw.ch
Roman Bolzern, roman.bolzern@fhnw.ch

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