Kurskonzept Informatische Bildung: Unterschied zwischen den Versionen

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| style="vertical-align:top" | <b>[[Datei:7BigIdeas-Grafik.png|center|mini|300px|<br>Die 7 grossen Themen</b> [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Kreativit.C3.A4t | Kreativität]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Abstraktion | Abstraktion]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Daten | Daten]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Algorithmen | Algorithmen]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Programmieren | Programmieren]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Internet | Internet]] und [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Globale_Auswirkungen_der_Digitalisierung | Globale Auswirkungen der Digitalisierung]] spielen in Feinabstimmung auf die Kompetenz-Ziele des Lehrplans 21 eine wichtige Rolle hinsichtlich des Konzepts und insbesondere auch der Inhalte beider Kurse des Moduls.<br>
 
| style="vertical-align:top" | <b>[[Datei:7BigIdeas-Grafik.png|center|mini|300px|<br>Die 7 grossen Themen</b> [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Kreativit.C3.A4t | Kreativität]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Abstraktion | Abstraktion]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Daten | Daten]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Algorithmen | Algorithmen]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Programmieren | Programmieren]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Internet | Internet]] und [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Globale_Auswirkungen_der_Digitalisierung | Globale Auswirkungen der Digitalisierung]] spielen in Feinabstimmung auf die Kompetenz-Ziele des Lehrplans 21 eine wichtige Rolle hinsichtlich des Konzepts und insbesondere auch der Inhalte beider Kurse des Moduls.<br>
 
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Version vom 6. März 2018, 15:52 Uhr

Die drei Säulen

Das Kurskonzept des Moduls Informatische Bildung basiert auf drei Säulen.

Die Motivations- und Lernstrategie -
Scalable Game Design
Werkzeuge zur Vermittlung von Computational Thinking –
Computational Thinking Tools
Die "7 grossen Themen" der Informatik

Scalable Game Design beinhaltet:

  • Zones of Proximal Flow als Motivationsstrategie
  • Computational Thinking Patterns als Lernstrategie
  • Abstimmung mit dem/ auf das Kompetenzprofil des Moduls „Medien und Informatik“ des Lehrplan 21.

Mehr zu Scalable Game Design.

Computational Thinking Tools beinhalten:
  • Programming Support Tools
  • Creativity Support Tools

Mehr zu Computational Thinking Tools.

Die 7 grossen Themen
Kreativität, Abstraktion, Daten, Algorithmen, Programmieren, Internet und Globale Auswirkungen der Digitalisierung spielen in Feinabstimmung auf die Kompetenz-Ziele des Lehrplans 21 eine wichtige Rolle hinsichtlich des Konzepts und insbesondere auch der Inhalte beider Kurse des Moduls.

Mehr zu den 7 grossen Themen.