Kurskonzept Informatische Bildung: Unterschied zwischen den Versionen

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<li>[[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Kreativit.C3.A4t | Kreativität]]
 
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Version vom 14. Februar 2018, 18:11 Uhr

Die drei Säulen

Das Kurskonzept des Moduls Informatische Bildung basiert auf drei Säulen.

Die Motivations- und Lernstrategie -
Scalable Game Design
Werkzeuge zur Vermittlung von Computational Thinking –
Computational Thinking Tools
Die "7 grossen Themen" der Informatik
Scalable Game Design beinhaltet:

  • Zones of Proximal Flow als Motivationsstrategie
  • Computational Thinking Patterns als Lernstrategie
  • Abstimmung mit dem/ auf das Kompetenzprofil des Moduls „Medien und Informatik“ des Lehrplan 21.

Mehr zu Scalable Game Design.
Computational Thinking Tools beinhalten:
  • Programming Support Tools
  • Creativity Support Tools

Mehr zu Computational Thinking Tools.
Die 7 grossen Themen spielen in Feinabstimmung auf die Kompetenz-Ziele des Lehrplans 21 eine wichtige Rolle hinsichtlich des Konzepts und insbesondere auch der Inhalte beider Kurse des Moduls. Im Kurs Fachwissenschaft bilden die sieben Themen darüber hinaus auch das Grundgerüst, in welches die Inhalte der 14 Veranstaltungen des Kurses organisiert sind:

Hintergrund zu den 7 grossen Themen

Die 7 grossen Themen sind analog zu den 7 BIG IDEAS des AP Computer Science Principle-Kurses. Dieser Kurs wurde erstellt von der renommierten US-Amerikanischen Non-profit-Organisation The College Board, deren Ziel es ist, junge Menschen durch AP (d.h. Advanced Placement)-Kurse in verschiedenen Fachbereichen gezielt auf ein Studium vorzubereiten.