Kurskonzept Informatische Bildung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Scalable Game Design
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'''Jede Schülerin und jeder Schüler sollte nach dem Abschluss der obligatorischen Schulzeit über Grundkenntnisse des Programmierens und in Computational Thinking verfügen: Ein bestimmter Sachverhalt soll in einem Modell abstrahiert dargestellt und danach mithilfe von Algorithmen und Daten abgebildet werden können. Der Lehrplan 21 ist ohne Abstriche umzusetzen. Zitat aus einem [http://www.economiesuisse.ch/de/dossiers/digitalisierung-herausforderungen-und-chancen-fuer-die-schule Dossier der economiesuisse], Februar 2018.'''
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'''Jede Schülerin und jeder Schüler sollte nach dem Abschluss der obligatorischen Schulzeit über Grundkenntnisse des Programmierens und in Computational Thinking verfügen: Ein bestimmter Sachverhalt soll in einem Modell abstrahiert dargestellt und danach mithilfe von Algorithmen und Daten abgebildet werden können. Der Lehrplan 21 ist ohne Abstriche umzusetzen.''' Zitat aus einem [http://www.economiesuisse.ch/de/dossiers/digitalisierung-herausforderungen-und-chancen-fuer-die-schule Dossier der economiesuisse], Februar 2018.
  
 
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Version vom 12. Februar 2018, 10:33 Uhr


Jede Schülerin und jeder Schüler sollte nach dem Abschluss der obligatorischen Schulzeit über Grundkenntnisse des Programmierens und in Computational Thinking verfügen: Ein bestimmter Sachverhalt soll in einem Modell abstrahiert dargestellt und danach mithilfe von Algorithmen und Daten abgebildet werden können. Der Lehrplan 21 ist ohne Abstriche umzusetzen. Zitat aus einem Dossier der economiesuisse, Februar 2018.


Die drei Säulen

Das Kurskonzept des Moduls Informatische Bildung basiert auf drei Säulen.

  1. Die Motivations- und Lernstrategie Scalable Game Design
  2. Dies beinhaltet:

    • Zones of Proximal Flow als Motivationsstrategie
    • Computational Thinking Patterns als Lernstrategie
    • Abstimmung mit dem/ auf das Kompetenzprofil des Moduls „Medien und Informatik“ des Lehrplans 21.

    Mehr zu Scalable Game Design .


  3. Werkzeuge zur Vermittlung von Computational Thinking – Computational Thinking Tools
  4. Diese beinhalten:

    • Programming Support Tools
    • Creativity Support Tools

    Mehr zu Computational Thinking Tools.


  5. Die "7 grossen Themen" der Informatik
  6. Die Themenbereiche spielen eine zentrale Rolle in beiden Kursen des Moduls -- sowohl inhaltlich als auch strukturell (insbesondere im Kurs Fachwissenschaft):

    Mehr zu den 7 grossen Themen und deren Rolle im Rahmen des Kurses.