Zyklus 2

Aus Scalable Game Design
Wechseln zu: Navigation, Suche

Im Lehrplan 21 umfasst Zyklus 2 die 4.-6. Klasse Primarstufe.

Medien

1. Leben in der Mediengesellschaft

Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten.

  • (b) können Vor- und Nachteile direkter Erfahrungen, durch Medien oder virtuell vermittelter Erfahrungen benennen und die persönliche Mediennutzung begründen.
  • (c) können Folgen medialer und virtueller Handlungen erkennen und benennen (z.B. Identitätsbildung, Beziehungspflege, Cybermobbing). (Grundkompetenz)


2. Medien und Medienbeiträge verstehen

Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen.

  • (c) können mithilfe von vorgegebenen Medien lernen und Informationen zu einem bestimmten Thema beschaffen (z.B. Buch, Zeitschrift, Lernspiel, Spielgeschichte, Website). (Auch in Zyklus 1)
  • (d) können die Grundfunktionen der Medien benennen (Information, Bildung, Meinungsbildung, Unterhaltung,   Kommunikation), kennen Mischformen und können typische Beispiele aufzählen (Infotainment, Edutainment).
  • (e) können Informationen aus verschiedenen Quellen gezielt beschaffen, auswählen und hinsichtlich Qualität und Nutzen beurteilen. (Grundkompetenz)


3. Medien und Medienbeiträge produzieren

Die Schülerinnen und Schüler können Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen und unter Einbezug der Gesetze, Regeln und Wertesysteme auch veröffentlichen.

  • (c) können Medien zum Erstellen und Präsentieren ihrer Arbeiten einsetzen (z.B. Klassenzeitung, Klassenblog, Hörspiel, Videoclip).
  • (d) können in ihren Medienbeiträgen die Sicherheitsregeln im Umgang mit persönlichen Daten einbeziehen (z.B. Angaben zur Person, Passwort, Nickname).
  • (e) können Medieninhalte weiterverwenden und unter Angabe der Quelle in Eigenproduktionen integrieren (z.B. Vortrag, Blog / Klassenblog). (Grundkompetenz)
  • (f) können Medien nutzen, um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren und/oder zu veröffentlichen, können Wirkungen eigener Medienbeiträge einschätzen und bei der Produktion entsprechend berücksichtigen. (auch in Zyklus 3)

4. Mit Medien kommunizieren und kooperieren

Die Schülerinnen und Schüler können Medien interaktiv nutzen sowie mit anderen kommunizieren und kooperieren.

  • (b) können Medien für gemeinsames Arbeiten und für Meinungsaustausch einsetzen und dabei die Sicherheitsregeln befolgen. (Grundkompetenz)


Informatik

1. Datenstrukturen

Die Schülerinnen und Schüler können Daten aus ihrer Umwelt darstellen, strukturieren und auswerten.

  • (b) können unterschiedliche Darstellungsformen für Daten verwenden (z.B. Symbole, Tabellen, Graphiken).
  • (c) können Daten mittels selbst entwickelten Geheimschriften verschlüsseln.
  • (d) kennen analoge und digitale Darstellungen von Daten (Text, Zahl, Bild und Ton) und können die entsprechenden Dateitypen zuordnen.
  • (e) kennen die Bezeichnungen der von ihnen genutzten Dokumententypen. (Grundkompetenz)
  • (f) erkennen und verwenden Baum- und Netzstrukturen (z.B. Ordnerstruktur auf dem Computer, Stammbaum, Mindmap, Website). (auch in Zyklus 3)
  • (g) verstehen die Funktionsweise von fehlererkennenden und -korrigierenden Codes. (auch in Zyklus 3)


2. Algorithmen

Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.

  • (b) können durch Probieren Lösungwege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.
  • (c) können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen).
  • (d) können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen.
  • (e) verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.
  • (f) können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen. (Grundkompetenz)


3. Informatiksysteme

Die Schülerinnen und Schüler verstehen Aufbau und Funktionsweise von informationsverarbeitenden Systemen und können Konzepte der sicheren Datenverarbeitung anwenden.

  • (d) können mit grundlegenden Elementen der Bedienoberfläche umgehen (Fenster, Menu, mehrere geöffnete Programme). (auch in Zyklus 1)
  • (e) können Betriebssystem und Anwendungssoftware unterscheiden.
  • (f) kennen verschiedene Speicherarten (z.B. Festplatten, Flashspeicher, Hauptspeicher) und deren Vor- und Nachteile und verstehen Grösseneinheiten für Daten.
  • (g) können bei Problemen mit Geräten und Programmen Lösungsstrategien anwenden (z.B. Hilfe-Funktion, Recherche).
  • (h) können erklären, wie Daten verloren gehen können und kennen die wichtigsten Massnahmen, sich davor zu schützen. (Grundkompetenz)
  • (i) verstehen die grundsätzliche Funktionsweise von Suchmaschinen. (auch in Zyklus 3)
  • (j) können lokale Geräte, lokales Netzwerk und das Internet als Speicherorte für private und öffentliche Daten unterscheiden. (auch in Zyklus 3)
  • (k) haben eine Vorstellung von den Leistungseinheiten informationsverarbeitender Systeme und können deren Relevanz für konkrete Anwendungen einschätzen (z.B. Speicherkapazität, Bildauflösung, Rechenkapazität, Datenübertragungsrate). (auch in Zyklus 3)