Persona

Aus Scalable Game Design
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Eine "Persona" ist eine fiktive, aber realistische Personenbeschreibung, welche helfen soll, die Entwicklung eines Produkts auf die Bedürfnisse von echten Personen auszurichten.

Herkunft

Die Arbeit mit Personas geht zurück auf Alan Cooper.[1] Cooper beobachtete, dass Entwickler die Produkte oft auf das ausrichteten, was sie gerade faszinierte und davon ausgingen, dass die User diese Faszinationen teilen würden. Kurz: Entwickler glauben, dass die Bedürfnisse der User sich decken mit dem, was technologisch aufregend und neuartig ist.

Als Gegenmassnahme schlug Cooper vor, sich bei der Entwicklung realistische Schilderungen von Personen vor Augen zu halten, und das Produkt auf die Bedürfnisse dieser so genannten "Personas" auszurichten.


Beispiele

Für dieses Wiki wurden die folgenden Personas verwendet:


Rahel, 23, PH-Studentin, bereitet sich auf Semesterprüfung vor

Rahel

Ziele

  • Will die Prüfung bestehen.
  • Will sich ein kompaktes, zusammenhängendes, umfassendes Wissen aneignen.
  • Möchte Tipps, Tricks und Anwendungen für die Praxis.

Frustrationen

  • Im Kurs fallen viele Begriffe, diese sind ihr teilweise noch unklar.
  • Es werden viele Dinge durchgenommen, sie möchte Übersicht.
  • Wenn theoretische Inhalte ohne erkennbare Praxisrelevanz vermittelt werden.

Tasks

  • Schnell viel Stoff lernen.
  • Übersicht gewinnen, sicher sein, alles gelernt zu haben.


Severin, 24, PH-Student, arbeitet an einem AgentCubes-Projekt

Severin

Ziele

  • Schnelles Einarbeiten in die Grundfunktionen
  • Projekt effizient umsetzen

Frustrationen

  • Wenn etwas nicht funktioniert in AgentCubes
  • Wenn man lange nach Information suchen muss
  • Wenn man etwas versucht umzusetzen, was dann gar nicht geht
  • Wenn es hilfreiche Funktionen gibt, die man nicht kennt
  • Wenn Funktionen schlecht dokumentiert sind

Tasks

  • Programmieren in AgentCubes
  • Finden von Beispielen, wenn sich Probleme nicht mit der Doku lösen lassen


Kathrin, 29, Primarlehrerin, unterrichtet informatische Bildung

Kathrin

Ziele

  • Lehrplan 21 informatische Bildung umsetzen
  • Den Kindern etwas zu Informatik und Medien beibringen
  • Den Laptopwagen / die Tablets produktiv einsetzen im Unterricht

Frustrationen

  • Es gibt ewig viele Sammlungen mit Lehrmitteln, wo sie auch nicht viel findet, was wirklich hilfreich ist.
  • Bei Programmierplattformen ist sie sich nicht sicher, wie diese einzusetzen sind.
  • Es gibt viele Kompetenzen und wenig Vorschläge, wie diese einigermassen überschaubar umzusetzen wären.

Tasks

  • Unterrichten mit Informatik / Informatikmitteln

Literatur

  1. Alan Cooper (1995). About Face: The Essentials of User Interface Design. Wiley.