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Simulationen und Simulationsspiele: Unterschied zwischen den Versionen

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(Definition nach Hattie)
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Unterrichtsmethode, bei welcher ein Modell oder Spiel (wie Rollenspiel, Entscheidungsfindung) genutzt wird, um Lernende zum Lernen anzuregen (auch wenn manche Spiele nicht spannend sind oder Spass machen). Viele Simulationen sind nicht wettkampfmässig, sollen  Probleme der realen Welt darstellen und somit die Lernenden auf das Leben ausserhalb der Schule vorbereiten.
 
Unterrichtsmethode, bei welcher ein Modell oder Spiel (wie Rollenspiel, Entscheidungsfindung) genutzt wird, um Lernende zum Lernen anzuregen (auch wenn manche Spiele nicht spannend sind oder Spass machen). Viele Simulationen sind nicht wettkampfmässig, sollen  Probleme der realen Welt darstellen und somit die Lernenden auf das Leben ausserhalb der Schule vorbereiten.
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==Angaben aus den Büchern von John Hattie==
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''engl. Originalbegriff'': Simulations  
===Englischer Originalbegriff===
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Simulations  
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''franz. Bezeichnung'': Simulations
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===Effektstärken in Bezug auf Schülerleistungen===
 
===Effektstärken in Bezug auf Schülerleistungen===
[[Hattie (2013)]], S. 271: d=0,33; Rang 82 von 138<br>
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[[250+|Beywl/Zierer (2018)]]: ''d'' = 0,35 ([[Interpretationshilfe zur Effektstärke]])
[[Hattie (2012)]], S. 251: d=0,33; Rang 86 von 150
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Die Effektstärke gemäß aktueller Datenlage in der Visible Learning<sup>TM</sup> Meta<sup>X</sup> Plattform findet sich über den Hyperlink des englischsprachigen Originalbegriffs. [http://www.visiblelearningmetax.com/influences/view/gaming~simulations Gaming / simulations]
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====In diesem Zusammenhang auch interessant====
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==Materialien für die Praxis==
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==Weiterführende Literatur und Studien==
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===Quellen===
 
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* Hattie, John A. C. (2013, S. 271f): Lernen sichtbar machen. Überarbeitete deutschsprachige Ausgabe von "Visible learning", besorgt von Wolfgang Beywl und Klaus Zierer. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren.
 
* Hattie, John A. C. (2013, S. 271f): Lernen sichtbar machen. Überarbeitete deutschsprachige Ausgabe von "Visible learning", besorgt von Wolfgang Beywl und Klaus Zierer. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren.
 
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[[Kategorie: Faktoren]]
 
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[[Kategorie: Domäne - Unterrichten]]
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[[Kategorie: Domäne - Unterrichten: Fokus auf Umsetzungsmethoden]]
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[[Kategorie: kausal_ist Intervention Unterricht]]
 
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Aktuelle Version vom 12. Januar 2020, 15:13 Uhr

Faktorenbeschreibung

Definition nach Hattie

(2013, S. 271f)

Unterrichtsmethode, bei welcher ein Modell oder Spiel (wie Rollenspiel, Entscheidungsfindung) genutzt wird, um Lernende zum Lernen anzuregen (auch wenn manche Spiele nicht spannend sind oder Spass machen). Viele Simulationen sind nicht wettkampfmässig, sollen Probleme der realen Welt darstellen und somit die Lernenden auf das Leben ausserhalb der Schule vorbereiten.

engl. Originalbegriff: Simulations
franz. Bezeichnung: Simulations

Effektstärken in Bezug auf Schülerleistungen

Beywl/Zierer (2018): d = 0,35 (Interpretationshilfe zur Effektstärke)

Die Effektstärke gemäß aktueller Datenlage in der Visible LearningTM MetaX Plattform findet sich über den Hyperlink des englischsprachigen Originalbegriffs. Gaming / simulations

In diesem Zusammenhang auch interessant

Materialien für die Praxis

Weiterführende Literatur und Studien

Weiterführende Literatur

Studien

Quellen

  • Hattie, John A. C. (2013, S. 271f): Lernen sichtbar machen. Überarbeitete deutschsprachige Ausgabe von "Visible learning", besorgt von Wolfgang Beywl und Klaus Zierer. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren.