Strategische Initiative Simulated Reality: Spielend lernen

Lernen ist am wirkungsvollsten, wenn man nicht muss, sondern es aus eigenem Antrieb tut- weil es Spass macht und es darum geht, allein oder im Team Herausforderungen zu meistern.

Auf der Basis des Gamification-Ansatzes erforscht die Strategische Initiative Simulated Reality derzeit neue Ansätze, wie die Lehre an der FHNW durch den Einsatz von Spielen ergänzt werden kann. Der erste Meilenstein ist nun gesetzt, erste Resultate präsentiert.

In der Startphase des Projekts ging es erst einmal darum, die unterschiedlichen Erwartungen der beteiligten Hochschulen (Hochschulen für Wirtschaft, Technik, Gestaltung und Kunst sowie Angewandte Psychologie) aufzunehmen und zu diskutieren.

Interdisziplinäre Spielumgebung
Das Projektteam kam zum Schluss, dass es keinen Sinn hat, ein allgemeingültiges Modell(-unternehmen) aufzusetzen, das allen Hochschulen zur Verfügung gestellt werden kann. Es entschied sich stattdessen dafür, eine interdisziplinäre und content-unabhängige Spielumgebung zu schaffen. Gleichsam einen Tool-Baukasten, der es Dozierenden und Studierenden ermöglichst, selbst Spiele zu gestalten und weiterzuentwickeln.

Strategische-Initiative-Simulated-Reality

Digitale Umgebung der Smartphones
Das Projektteam – Darjan Hil (PL), Safak Korkut, Andrea Leibold und Martin Stangl – wählte eine digitale Spielumgebung, weil heute nahezu jede(r) Studierende ein Smartphone hat und dieses oft bereits für Spiele nutzt. Auch für die Dozierenden hat dies Vorteile. Sie verfügen damit über eine Visualisierung ihrer Inhalte. Sie können die Spieldaten sammeln, vergleichen und daraus wieder Rückschlüsse für ihren Unterricht ableiten. Habe ich meinen Unterricht gut aufgebaut? Gibt es Schwachstellen? Bei welchen Fragen haben die Studierenden Mühe, eine Antwort zu finden? Muss ich da vielleicht etwas eingehender erklären?

Die Auftraggeber zeigten sich mehrheitlich angetan von der Idee des vielfältig einsetzbaren Spiele-Baukastens. Da Projektteams wird in den nächsten Monaten folgende Fragen klären auseinandersetzen:

Weitere Fragen
Welche Spielszenarien eignen sich für welche Situationen im Unterricht? Welche von diesen Szenarien sollten als erste Module priorisiert und für den Prototypen umgesetzt werden? Wie lässt sich das Feedback von den Testdozierenden wieder in die Spielumgebungsentwicklung integrieren? Wie gelingt es, ein Spiel so attraktiv zu gestalten, dass die Dozierenden damit arbeiten wollen und das die Studierenden spielen wollen?

Einsatz in der Lehre
Ein Set von Spielregeln wurde bereits entwickelt. So sollen z.B. die Spiele in der Lehre v.a. in der Lernphase eingesetzt werden und nicht im Rahmen von Prüfungen. Ein Spiel soll eine sichere Umgebung darstellen, in der keine negativen Konsequenzen in der Realität zu befürchten sind und in erster Linie eine Art Plattform sein, in der man sich selbst und seine Fähigkeiten erproben kann.

Mit der Strategischen Initiative Simulated Reality forscht die Fachhochschule Nordwestschweiz auf einem Gebiet, dem derzeit riesiges Potenzial zugeschrieben wird. Das Marktforschungsinstitut Gartner sagte 2011 voraus, dass 2015 bereits mehr als die Hälfte der Unternehmen spielerische Elemente nutzen würden, um Innovationen anstossen. Aber auch die Universitäts- und Hochschullandschaft beschäftigt sich derzeit rege mit dem Einsatz von Spielen in der Lehre, wie im Projektblog www.gamifyu.org nachzulesen ist.

Kontakt:

Darjan Hil, T +41 61 279 18 17

Die Kommentarfunktion ist geschlossen.