Virtual Reality Workshop bei den Eduhub Days 2016

Auch bei den diesjährigen Eduhub Days in Fribourg war das IWI wieder dabei. Safak Korkut und Janine Jäger haben dort einen Workshop zum Thema Innovative Technologien, insbesondere Virtual Reality, in der Lehre durchgeführt.

Als Einführung zum Workshop gab es für die Teilnehmer als Inspiration Inputs über Technologien aus Science Fiction-Filmen, die es heutzutage in ähnlicher Form tatsächlich gibt. Anschliessend konnten die Teilnehmer diverse Virtual Reality Gadgets wie zum Beispiel die Oculus Rift, Samsung Gear VR und Google Cardboard ausprobieren. Danach wurden in Gruppen Ideen und Konzepte entwickelt, wie innovative Technologien in den Hochschulkontext integriert und wie sie die Zukunft des Lehrens und Lernens prägen werden.

Es gab ein grosses Interesse am Thema Virtual Reality an sich und viele kreative und innovative Ideen, wie diese die Lehre und das Lernen anreichern können. Wir freuen uns auf die nächsten Eduhub Days und einen weiteren spannenden Austausch zum Thema innovative Technologien im Hochschulkontext.

Weitere Infos zu den Eduhub Days 2016 sowie Fotos finden Sie hier.

Nationaler Zukunftstag 2015 – Technologieworkshop für Kids

Auch dieses Jahr hat die FHNW wieder am Nationalen Zukunftstag mitgemacht und an diversen Standorten spannende Programme für Kinder gestaltet. Wir vom Institut für Wirtschaftsinformatik haben dafür einen Technologieworkshop mit 15 Kindern aus der Region Basel durchgeführt. Und dabei hatten wir sehr grossen Spass!

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Im ersten Teil des Workshops haben wir darüber gesprochen, was Wirtschaftsinformatik bedeutet und in welchen Lebensbereichen sie Anwendung findet. Danach haben wir einige Science Fiction Gadgets aus Filmen vorgestellt, die es heute schon in der Realität gibt.

IMG_3178Im zweiten Teil des Technologieworkshops ging es darum, Gadgets selbst auszuprobieren und Ideen zu sammeln, in welchen Bereichen sie zum Einsatz kommen könnten. Dabei sind viele spannende Ideen entstanden. Das wohl spannendste Gadget für die Kinder war eine Virtual Reality Brille, mit welcher in eine virtuelle Dinosaurier-Welt eingetaucht werden konnte. Aber auch das Betrachten von Bildern mit einem Eye Tracker, die Bewegungssteuerung mit der Leap Motion, das Navigieren des Sphero Ball, das Bauen von 3D-Welten mit dem Tango Tablet und das Tanzen mit der X-Box Kinect wurden mit viel Freude und Interesse ausprobiert.

 

Am Ende haben wir ein Vision Board gestaltet mit vielen Ideen, die es zu erforschen gilt. Wir freuen uns auf den nächsten Nationalen Zukunftstag!

Das Team vom IWI

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Picture Credits:
http://www.colorcabal.com/index.php/2015/07/06/star-trek-voyager-the-breakdown-of-the-socialist-utopia/
http://www.popularmechanics.com/technology/gadgets/a8816/will-3d-printers-manufacture-your-meals-15265101/

Mädchen und Technologie – Das IWI am Nationalen Zukunftstag

Auch dieses Jahr findet schweizweit wieder der Nationale Zukunftstag statt, an dem Mädchen und Jungs die Chance bekommen, Einblick in verschiedene Arbeitsfelder und Betriebe zu erhalten und somit Ideen für die Zukunft und ihre Berufswahl zu entwickeln.

Und auch das Institut für Wirtschaftsinformatik ist wieder dabei und veranstaltet einen Workshop für Mädchen, in dem spielerisch vermittelt werden soll, was Wirtschaftsinformatik ist und in welchen Lebens- und Arbeitsbereichen Informationstechnologien eine Rolle spielen. Dabei kommen unter anderem moderne Gadgets wie Oculus Rift, Drohnen und Leap Motion zum Einsatz. Das Ziel ist es, auch Mädchen für Technologie und Wirtschaftsinformatik zu begeistern.

Weiter Informationen zum Zukunftstag finden sich hier.

 

Human Enhancement aus ethischer Sicht

Das TATuP-Heft 2/2015 ist im August 2015 erschienen. Die Zeitschrift des Instituts für Technikfolgenabschätzung und Systemanalyse (ITAS) am Karlsruher Institut für Technologie (KIT) kommt seit 1992 heraus. Der Themenschwerpunkt “Technik und Pflege in einer Gesellschaft des langen Lebens” geht, wie bereits dem Newsletter Nr. 49 zu entnehmen war, “der Frage nach, wie eine bedarfsgerechte Pflege von Menschen in unterschiedlichen Betreuungskontexten gestaltet werden kann” (Newsletter ITAS). Gefragt seien in diesem Zusammenhang interdisziplinäre Forschungsansätze, die sich sowohl mit den Bedürfnissen der zu pflegenden Menschen wie der Pflegenden als auch mit der Logik der technischen Systeme selbst auseinandersetzen. Über den Schwerpunkt hinaus gibt es ein Interview mit Markus Schmidt über das BIO:FICTION-Festival und einen Beitrag von Oliver Bendel über Human Enhancement aus ethischer Sicht. Weitere Informationen und Download über www.tatup-journal.de.

Quelle: informationsethik.net

Workshop zur Maschinenethik

Das Dialogforum WISSENSWERTE 2015 in Bremen bietet vom 16. bis 17. November 2015 mehrere Workshops zu aktuellen und brisanten Themen an. Die Programmplanung obliegt der Technischen Universität Dortmund und der Wissenschafts-Pressekonferenz, Partner sind u.a. Helmholtz-Gemeinschaft, Max-Planck-Gesellschaft, Fraunhofer-Gesellschaft und Stifterband für die deutsche Wissenschaft. Am 17. November widmet man sich dem Thema “Maschinenethik – wenn Roboter über Leben und Tod entscheiden”.

Der Fokus ist auf autonome Autos und autonome Waffensysteme gerichtet. Der Eröffnungsvortrag wird von Prof. Dr. Oliver Bendel (Hochschule für Wirtschaft FHNW) gehalten. Weitere Workshops sind “Big Data in der Medizin – eine gesellschaftliche Revolution und was sie für uns bedeutet”, “Wie viel Evidenz steckt in unserem Gesundheitssystem?” und “Die Gene und die ‘Rassen’ – ein heikles Terrain”. Zudem wird am 24. November 2015 ein Rechercheworkshop zu “Palliativmedizin – warum geht es so langsam voran in Deutschland?” durchgeführt.

Weitere Informationen über: www.wissenswerte-bremen.de.

Quelle: maschinenethik.net

Webtrends live erleben! Auf der Suisse EMEX 2015

Auch dieses Jahr wird das Institut für Wirtschaftsinformatik wieder an der Suisse EMEX vertreten sein – natürlich auch dieses Jahr wieder mit innovativen Themen. Am 26.08.2015 bieten wir einen spannenden Workshop zu aktuellen Trends, Gadgets und Tools an.

Testen Sie unter anderem Occulus Rift und tauchen Sie in virtuelle Realitäten ein oder analysieren Sie Webseiten mit dem Eye Tracker. Testen Sie eine Gamification Plattform und tauschen Sie sich über die Möglichkeiten von innovativen Tools für Ihr Business aus. Während einer digitalen Schnitzeljagd lernen Sie die Messe und die dort vorgestellten Trends kennen und vernetzen sich mit interessanten Menschen. Erfahren Sie, wie Ihr Unternehmen von der Digitalen Transformation profitieren kann.

Melden Sie sich hier an. Wir freuen uns auf Sie!

SOM15 – Wie lang kann ein Messeauftritt sein?

Exakt 64 Meter lang war der Messeauftritt des Instituts für Wirtschaftsinformatik (IWI) bei der Messe Swiss Online Marketing (SOM) im April 2015 gemessen in Tweet-Metern. Diese Masseinheit kennen Sie nicht? Tweet-Meter bezeichnen die Länge einer Papierrolle, welcheTweets und Fotos ausdruckt, die mit einem gewissen Hashtag (#) gekennzeichnet sind – in diesem Fall #SOM15. Es wurde rege getweetet, retweeted und geliked – wie es sich für eine Online Marketing Messe gehört.

Neben dieser innovativen, technologischen Inszenierung gab es am IWI-Stand ebenfalls einen Eye-Tracking-Workshop, der auf reges Interesse gestossen ist. Die Teilnehmer konnten angeleitet verschiedene Webseiten anschauen und auf Usability testen. Ausgewählt wurden Beispiele aus Werbung, Suchmaschinen und Lernspielen. Der IWI-Stand war wieder viel besucht und es gab ausserdem viele interessante Keynotes zum Thema Online Marketing auf der Messe-Bühne, moderiert von Martina Dalla Vecchia.

Event in Berlin: “Are you leading us into the Digital Economy?”

Die Veranstaltung findet im Rahmen einer Initative zum Thema “e-Leadership” der Europäischen Kommission statt.

Der Titel der Veranstaltung lautet: ‘Are you leading us into the Digital Economy? The skills needed for rapid growth of SMEs and start-ups’. Diese findet am 21. April 2015 in den EIT ICT Labs Berlin statt. Organisatoren sind die EIT ICT Labs in Kollaboration mit Software Campus, BITKOM, BITMI, hub:raum, SAP, IMC und der Konrad Adenauer Stiftung. Die Veranstaltung ist eine von insgesamt fünf Veranstaltungen der Europäischen Kommission mit lokalen Organisatoren in unterschiedlichen europäischen Hauptstädten.

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Trends im Hochschulbereich – Der neue NMC Horizon Report 2015

Im Februar ist der neue Horizon Report  – 2015 Higher Education erschienen, welcher die aktuellen und zukünftigen technologischen Trends im Hochschulbereich aufzeigt. Wie jedes Jahr werden in dem Bericht die ausgewählten Trends übersichtlich vorgestellt sowie Entwicklungen und Herausforderungen aufgezeigt, die auf den Hochschulsektor in den kommenden Jahren zukommen werden. Dieser befindet sich in einer Phase der Transformation, in der sich die Rollen von Studierenden und Lehrenden grundlegend ändern und Technologien eine immer grössere Rolle spielen. Weiterlesen

Gamification bei den Eduhub Days 2015

Das Motto der diesjährigen Eduhub Days, die an der Universität Basel veranstaltet wurden, war Design Thinking. Bei dieser Veranstaltung haben Safak Korkut und Janine Jäger im Rahmen eines Innovation Cafès das Konzept von Gamification sowie die innovative Lernspielplattform Tourney und dessen Konzept vorgestellt.

Mit den Teilnehmenden des Innovation Cafès wurde im Anschluss das Thema Game Based Learning und die Anwendung von Spielen in der (Hochschul)Lehre diskutiert. Viele sehen ein grosses Potential für den Einsatz von Spielen und Technologie im Unterricht. Dafür müssen jedoch die entwickelten Anwendungen benutzerfreundlich, flexibel und vielseitig einsetzbar sein. Noch sind Konzepte wie Gamification und Game Based Learning nicht ausreichend erforscht und die potentielle Effektivität durch Studien belegt, doch das Thema stösst auf grosses Interesse, besonders im Bereich E-Learning.

Gute Lehre basiert darauf, den Prozess der Wissensaneignung und -vermittlung zeitnah zu verstehen, um bedarfsgerecht die Lerninhalte und -wege anzupassen. Informations- und Kommunikationstechnologien bieten neue Möglichkeiten der Vermittlung und Aneignung von Lerninhalten sowie der Interaktion zwischen Studierenden und Dozierenden, untereinander und mit Computern. Design und Visualisierungen tragen dabei essentiell zur ansprechenden Gestaltung und Effektivität von digitalen Lernumgebungen bei. Weiterhin unterstützt Gamification, also die Verwendung von Spielelementen und Spielmechanismen in einem spielfremden Kontext, auf ungewöhnliche und unterhaltende Weise, sich mit den zu vermittelnden Inhalten vertraut zu machen. Lehren und Lernen nehmen somit im digitalen Kontext ganz neue Formen an.