CAS Webtrends: Virtual Reality im Content-Mix

Virtual Reality im Content-Mix by Susanne Egger-Werder

Back-to-School: Aus dem Klassenzimmer des CAS Webtrends, Automation und Crossmedia Management. Ein Teil des 15-tägigen Lehrgangs ist es, einen Blogpost aufzubereiten. Autorin: Susanne Egger-Werder


Virtual Reality im Content-Mix

Oder: Welche Möglichkeiten eröffnen sich einer Marke dank Virtual Reality?

Technologietrends gibt es heute ganz viele. Manche gehen wieder weg, kaum sind sie gekommen, andere bleiben hartnäckig bestehen. Einer der Technologietrends ist Virtual Reality, was schon länger knapp vor dem Durchbruch steht. Bei Virtual Reality oder kurz VR taucht der Betrachter in eine virtuelle Welt ein. In eine, die nicht echt ist. Was versteckt sich denn hinter VR und ist VR gekommen, um zu bleiben?

Die Forschungsreise startet mit der Beleuchtung des Begriffes «Virtual Reality». Im Duden wird Virtual Reality in virtuelle Realität übersetzt, was nicht überrascht. Virtuell bezeichnet etwas, das „nicht echt” und nur „scheinbar” ist. Realität steht als Synonym für die „Wirklichkeit” und „die physisch reale Welt“. Virtual Reality beschreibt demnach die Wahrnehmung in einer virtuellen Welt, die nicht echt, aber in ihrer Funktionalität und Wirkung vorhanden ist und daher erlebt werden kann. So definiert die Firma omnia360 (2017) die Begriffe. Liliane Preissle (2018) führt weiter aus, dass Virtual Reality ein Technologietrend sei, an dem seit den 60er Jahren geforscht werde. In der virtuellen Realität werden Welten erschaffen, die frei begehbar und erforschbar sind. Es können dort auch Dinge ausprobiert werden, die in der realen Welt schwierig oder gar unmöglich sind. Neben Virtual Reality VR gibt es auch noch Augmented Reality AR. Während der Betrachter bei der Virtual Reality mit einer VR-Brille in eine virtuelle Welt eintaucht, schafft Augmented Reality, d.h. die erweiterte Realität, eine computergestützte Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung in der physisch realen Welt.

Was für eine Brille für virtuelle Touren
Der erste Prototyp des Head-Mounted Displays oder kurz der VR-Brille Oculus Rift von Oculus VR Inc. – einem Unternehmen der Facebook-Gruppe – wurde im Jahre 2010 präsentiert. In den Handel kam die Oculus Rift anfangs 2016. Wenige Monate später folgte das Konkurrenzprodukt HTC Vive von Valve HTC auf den Markt. Inzwischen gibt es noch einige weitere Anbieter. Erst vor ein paar Tagen hat Mark Zuckerberg Facebooks vierte VR-Brille – das kabellose Virtual-Reality-Headset Oculus Quest – zum Preis von 399 US$ für das Frühjahr 2019 angekündigt, schreibt Matthias Bastian (2018) auf seinem Blog. Es bleibt also abzuwarten, wie die Reaktionen zu diesem Produkt ausfallen werden. Denn zumindest bisher hat sich hier keine der VR-Brillen in grösserem Stil durchgesetzt.

Welche virtuelle Welt gefällt ihr denn so?
Quelle: Pexels, best free stock fotos, https://www.pexels.com/

VR für Interaktionen und Engagements
Virtual Reality eröffnet die Möglichkeit, virtuelle, begehbare Markenwelten zu schaffen. Markenwelten, die frei erforschbar sind und mit denen interagiert werden kann. Das klingt unglaublich spannend für Marken. Unternehmen wollen ja Interessenten und (potenzielle) Kunden zu möglichst vielen Interaktionen und zu Engagements in Form von Verweildauer, Kommentaren, Likes oder Empfehlungen bringen. So kann eine (starke) Verbindung zum Benutzer hergestellt werden. Hinzu kommt, dass Unternehmen, die VR einsetzen, sicher als innovativ, trendy und vorausdenkend angesehen werden.

Doch wer bewegt sich denn überhaupt im virtuellen Raum? Da geben die Ergebnisse von Statista Umfragen in Deutschland vom 2017 zum Interesse an Virtual Reality und zur Nutzung von VR-Brillen Aufschluss. Rund 16% der Befragten gaben an, sich sehr für das Thema Virtual Reality zu interessieren, und rund 22% der Befragten führten an, schon einmal eine VR-Brille genutzt zu haben. Die Nutzung von VR ist also noch bescheiden, doch das Potenzial beträchtlich. Michael Peggs (2018) schreibt treffend: “Keep Your Existing Audience in Mind”. Bevor ein Unternehmen überhaupt den Einsatz von VR für seine Marke prüft, muss klar sein, ob die Zielgruppe offen für diesen Technologietrend ist.

Ein VR-Abstecher nach Amerika
Für digitale Anwendungen und Best Practice Beispiele – gerade auch im Bereich Virtual Reality – lohnt sich ein Blick nach Amerika. Das USA Ski- und Snowboard-Team setzt auf eine Virtual-Reality-Trainings-Plattform von Strivr gemäss Monica Chin (2018). Die Athleten der USA nehmen in einem 360° Video die echten Rennstrecken auf. Dank der Virtual-Reality-Trainings-Plattform von Strivr können die Profi-Athleten die Strecken immer und immer wieder fahren, um sich optimal auf ein Rennen am Weltcup, an Weltmeisterschaften oder Olympischen Spielen vorzubereiten.

Für Virtual-Reality-Spielerlebnisse haben sich in Amerika die Firmen SlimeZone, Nickelodeon und die IMAX Theater in Los Angeles, New York und Toronto zusammengetan, schreibt Chin (2018) in ihrem Blog weiter. Für 15$ pro 30 Minuten tauchen Kinder, Teenies oder Erwachsene in eine Spielewelt von Nickelodeon ein und wählen dort einen Nickelodeon Charakter für ihr Spiel. Gefallen den Spielerinnen und Spielern die gewählten Spielewelten, haben sie gleichzeitig ein tolles Markenerlebnis.

VR eröffnet uns definitiv neue Möglichkeiten im Alltag, auch wenn wir hier noch am Anfang stehen. Marken werden ebenso von VR profitieren können. Auch in der Verhaltenspsychologie – z.B. bei Schulungen für Katastrophenfälle – könnte VR zum Einsatz kommen. Oder auch beim Trainieren anderer Sportarten wie Rad-, Motorrad- oder Rennautofahren oder natürlich beim Gaming sehe ich Potenzial für VR. Fest steht für mich, dass VR gekommen ist, um zu bleiben.

VR on Tour
So oder so, es bleibt spannend, die Entwicklungen genau weiterzuverfolgen. Eine Möglichkeit dazu wäre am 29. und 30. September 2018 das erste Virtual Reality Festival „VRDAYS“ in Zürich Oerlikon gewesen. Die VRDAYS in Zürich haben gemäss Preissle (2018) dem Publikum einen Einblick in die Entwicklung und Forschung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) aufgezeigt, verschiedene Workshops für Anfänger oder Profis und Möglichkeiten zum selber Ausprobieren angeboten.

Solche Veranstaltungen gibt es immer wieder, wie u.a. auch den World VR Forum Annual Summit Switzerland #WVRF18, der vom 7. bis 10. Juni 2018 in Crans-Montana stattgefunden hat. Ich nehme mir eine der nächsten Veranstaltungen auf die Bucket List, um mal selber Anwendungen auszuprobieren. Doch fest steht heute schon: Ob mit oder ohne VR – Profi-Athletin werde ich ohnehin nicht mehr.


Blogpost aus dem CAS Webtrend, Automation und Crossmedia Management
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Quellen:
Bastian, Matthias (2018): Oculus Quest: Erste Tests und Eindrücke zur neuen Gamer-VR-Brille, https://vrodo.de/oculus-quest-erste-tests-und-eindruecke-zur-neuen-gamer-vr-brille/ [Stand: 29.09.2018].

Chin, Monica (2018): Team USA is skiing in virtual reality to prepare for the Winter Olympics, https://mashable.com/2018/01/23/team-usa-is-training-in-vr/ [Stand: 23.01.2018].

Chin, Monica (2018): With Nickelodeon’s new VR experience, walk a mile in Spongebob’s shoes—er, pants, https://mashable.com/2018/05/15/slime-zone-vr-experience/ [Stand: 15.05.2018].

omnia360 (2017): Was ist Virtual Reality? https://omnia360.de/blog/was-ist-virtual-reality/ [Stand: 16.05.2017].

Peggs, Michael (2018): How to Create a Content Marketing Strategy for Virtual Reality, https://blog.hubspot.com/marketing/content-marketing-strategy-for-virtual-reality [Stand: 25.09.2018].

Preissle, Liliane (2018): Virtual Reality Festival: Die Welt des VR und AR bestaunen, neue Technologien kennenlernen und selbst ausprobieren, https://vrdays.ch/wp-content/uploads/2018/05/Pressetext-VRDAYS.pdf [Stand: Mai 2018].

Statista (2017): Haben Sie schon einmal eine Virtual-Reality-Brille genutzt? https://de.statista.com/prognosen/793223/umfrage-in-deutschland-zur-nutzung-von-virtual-reality-brillen, [Stand: 2017].

Statista (2017): Interessieren Sie sich für das Thema “Virtual Reality”? https://de.statista.com/prognosen/793221/umfrage-in-deutschland-zum-interesse-an-virtual-reality, [Stand: 2017].

World VR Forum (2018): AR VR MR, https://wvrf18.worldvrforum.com/en/home/ [Stand: 2018].

 

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