Gamified Learning vs. Game-based Learning vs. Simulation Learning

Learnnovators_Gamified-Learning

According to Karl Kapp,

Gamified Learning is the use of gaming elements integrated into a training program aligned with corporate goals to promote change in behavior.
Game-based Learning is the use of a game to teach knowledge, skills & abilities to learners using a self-contained space.
Simulation Learning is a realistic, controlled-risk environment where learners can practice specific behaviors & experience impacts of their decisions.

Quote for thought: Augmented Learning

It is often said that there are two ways one can use technology in education – you can do old things in new ways (i.e., taking notes on a tablet computer instead of a notepad, or writing on a smartboard instead of a blackboard) or you can do new things in new ways (i.e., create immersive simulations where you can become an electron and see out of its “eyes” in virtual reality or travel back in time to interact with colonists in eighteenth-century America in an online gaming environment). Weiterlesen

Glossary: Gamification

Gamification, the process of applying the psychological and sociological factors that drive intense game play to consumer measurement, enables us to understand the thought process behind consumers’ willingness to participate in and comply with consumer behavior and attitude measurement tasks.

Excerpt from: Paul Donato and Michael W. Link, The Gamification of Marketing Research. American Marketing Association, 6.2.2013. (link)

 

Alternate Reality Game – Wenn Spiele Teil der Realität werden

Alles begann in 2001 mit versteckten Hinweisen (Rabbit Holes) auf Werbeplakaten für den Film A.I. (Artificial Intelligence) von Steven Spielberg. Es wurde kein offizielles Spiel verkündet, es wurden lediglich subtile Hinweise auf Plakaten bzw. der Webseite hinterlassen. Das war der Beginn eines 12 Wochen langen Spiels, bei dem sich Fiktion und Realität mischen und weltweit tausende Mitspieler versuchen, einem Rätsel auf die Spur zu kommen. Genannt wurde dieses Spiel “The Beast”. Weiterlesen

Glossary: Serious Games vs Gamification

Serious games tend to take the approach of using a game within a well-defined game space like a game board or within a computer browser, while gamification tends to take the use of a game outside of a defined space and apply the concept to items like walking up steps, tracking the number of miles run, or making a sales call.

Excerpt from: Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer books, 2012. Kindle Edition (location 911 of 6977).

 

Research in Games and Learning

The 2004 report Literature Review in Games and Learning, Kirriemuir and McFarlane point to a suite of valuable skills developed through game play that include:

  • Strategic Thinking
  • Planning
  • Communication
  • Application of numbers
  • Negotiating skills
  • Group decision making
  • Data handling

This may lead one to the conclusion that all games are educational […] [Note: Author generally agrees this statement but says that it is very hard to convince educators] By using game, students will improve also their skills in analysis, systems understanding, problem solving, and scientific methodology, and that these skills are lasting and important.

Excerpt from: Klopfer E. Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games. The MIT Press, 2008. Kindle Edition (location 359 of 2961).

Glossary: Process of learning

Constructivist theory (Piaget 1977; Bruner 1986; von Glasersfeld 1995) states that people learn by constructing their own understanding of phenomena. They build that understanding based upon past experiences and beliefs, integrated with current experiences. That is, according to constructivist theory, learning is an iterative process of updating existing understanding with new information acquired through activity. Educational activities informed by constructivist theory recognize that learners enter these activities with preexisting knowledge, and shape that knowledge through the experiences of those activities. Thus constructivist activities are characterized by wide open spaces to explore, room for learning through both success and failure, feedback that learners can use to adjust their own understanding and multiple possible outcomes. Constructivist activities often take the form of problems. that learners are motivated to solve in unique and active ways.

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Glossary: Serious Games

Eine einheitliche und allgemein anerkannte Definition von Serious Games gibt es bisher nicht. Das liegt an der vielseitigen Anwendung des Begriffs in unterschiedlichsten Kontexten. Viele Menschen beschreiben Serious Games als ein Oxymoron, denn Spiele stehen im Allgemeinen für Spass. Trotzdem gibt es Definitionsansätze:

So kann man unter Serious Games die Nutzung von Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich für solche Anwendungen verstehen, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen. (Quelle: http://www.nordmedia.de)

Der Begriff digitales Lernspiel bzw. Serious Game bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen. Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem eingesetzt. Sie sollen zwar, wie unterhaltungsorientierte Computerspiele auch, “Spaß machen”, ihr primäres Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Können. (Quelle: http://www.seriousgames.de) 

Ein Artikel der Süddeutschen Zeitung setzt sich ebenfalls mit dem Thema Serious Games ausseinander und versucht die Frage zu klären, ob diese überhaupt noch ein Spiel sind. Zum Artikel geht es hier.