Infographic – The history of gamification

Here is a great infographic by TechnologyAdvice on the history of gamification – from 1896 until today.

Did you know that gamification was introduced in the 19th century by marketers who sold stamps as a reward for loyal customers?

Did you know that by 2016 the gamification industry will be worth about 2.8 billion dollar?

Check out the history of gamification here.

FHNW Jobinserat – Tourney Junior Testuser (m/w)

Wir suchen ab sofort oder nach Vereinbarung einen Junior Testuser für unsere Tourney Spieleplattform. Ihre Hauptaufgabe wird die Mitarbeit an der Weiterentwicklung und Optimierung unseres innovativen, Server-basierten Lernspielsystems sein.
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2014 – DAS Jahr für crowdfinanzierte Spiele

Spiele sind am erfolgreichsten, wenn es um crowdfinanzierte Projekte geht. Laut eigenen Aussagen wurden bei Kickstarter im Jahr 2012 rund 50 millionen Dollar für Projekte zur Spieleentwicklung gespendet. Videospiele sind dabei am stärksten vertreten. Mit rund 4 millionen Dollar war das Spiel “Torment: Tides of Numenera” das höchstfinanzierte des Jahres 2013 auf der Crowdfundingplattform Kickstarter.

Die Welt stellt die erfolgreichsten Spiele aus dem Jahr 2013 vor, die durch Crowdfunding finanziert wurden und dabei teilweise das Finanzierungsziel weit übertroffen haben. Doch nun wird es dieses Jahr spannend, denn viele Projekte sind zwar durch die Crowd finanziert, doch noch im Entwicklungsstatus. Die Frage ist, wieviele dieser Projekte tatsächlich zu einem erfolgreichen Abschluss kommen und ihre Fans und Unterstützer mit fertigen Spielen belohnen. Nicht nur der Ruf der jeweiligen Spiele und den dazugehörigen Produzenten, sondern auch der nachhaltige Erfolg des Prinzips Crowdfunding hängt davon ab, ob Projekte erfolgreich umgesetzt und beendet werden. Wir warten ab…

Verspielte Welt, Ringvorlesung vom Projektteam in Olten

Die Hochschule für Wirtschaft FHNW veranstaltet am Campus Olten eine Ringvorlesung unter dem Titel “Verspielte Welt, verzwecktes Spiel: Immer und überall spielen?”. In den neun Vorlesungen werden verschiedene Konzepte aus dem Games-Bereich vorgestellt. Am 16. April wird das Projektteam von “Simulated Reality” jenes Spiel vorstellen, das es im Rahmen dieser Strategischen Initiative für den Einsatz in der Hochschullehre entwickelt hat. Seien Sie dabei, wenn der Start-Button gedrückt wird!

A guide to Gamification of Education

In December 2013 the Rotman School of Management of the University of Toronto published a research report called “A Practitioners`s Guide to Gamification of Education“.

Abstract:

For students, gamification serves the purpose of minimising negative emotions
that they usually encounter in traditional forms of education. It lets them approach knowledge and skills, using the learn-by-failure technique that is popular in game-like environments, without the embarrassment factor that usually forms a part of classroom education. Instructors on their part can efficiently achieve their set objectives and use currency-based tracking mechanisms to get feed-back on their students’ progress.
The report can be found here.

What to read weekly on gamification?

I have been following Zac Fitz-Walter’s Gamification Weekly Newsletter for a long time by now. Zac is a researcher in Brisbane, Australia and finishing his PhD in Gamificaiton. He collects very interesting updates from all around the internet, also attaches curious case studies or research papers, and in the end he packs it every Friday and sends to your mailbox.

Gamification Weekly

I would highly recommend it to all the people who are interested in games and gamification.

Technology Outlook STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics)

Welche Technologien werden die Hochschulausbildung in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurswesen und Mathematik in den kommenden fünf Jahren prägen und welchen Einfluss werden diese Technologien haben?

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Coursera: Video Games and Learning

Online course on Coursera about games and learning, held by Constance Steinkuehler and Kurt Squire. Started Oct 3rd 2013 and will run for 6 weeks.

Link: https://www.coursera.org/course/videogameslearning

The course teaches about video games and their potential value for learning, mainly focused on education for kids and teenagers (pre-university education). A large number of instructors contribute to the course and introduce valuable principles for designing concepts, narrations as well as visuals for immersive learning experiences.

They identify possibilities of learning that are strongly facilitated by games and show examples of how these can be used in a learning context.

Games and Learning Slide Screen Shot

Slide from week one lecture held by Kurt Squire

From the course description: Video games aren’t just fun, they can be powerful vehicles for learning as well. In this course, we discuss research on the kinds of thinking and learning that go into video games and gaming culture, benefits and drawbacks of digital gameplay, tensions between youth culture and traditional education, and new developments intended to bridge that growing divide.