a documentary series about japanese video game music

Japan Game Music
Diggin’ In The Carts is a new series from Red Bull Music Academy about the untold story behind the most influential music to come out of Japan.
..follow the link to get to the website

WITH REFLECTIVE AI, PARENTS DON’T HAVE TO FEEL GUILTY ABOUT “SCREEN TIME.”

Osmo bridges the gap between on-screen gaming and the physical world. If it meets its $50,000 funding goal, Osmo could change the way kids play.

http://www.fastcolabs.com/3031019/osmo-brings-a-software-sleight-of-hand-to-traditional-toys

Experience full virtual reality

We are in the midst of a revolution in virtual reality. The release of affordable head mounted displays and low-cost sensor technologies has brought the decades-old dream of true virtual reality closer than ever, but there’s still one more piece to the puzzle: the Omni.

See more on:
https://www.kickstarter.com/projects/1944625487/omni-move-naturally-in-your-favorite-game

Tetris auf einem Hochhaus

Zum 30.Geburtstag von Tetris hackte ein Team der Drexel Universität ein ganzes Hochhaus in Philadelphia. “Bitte lass mich auch mal spielen…!”

8bit Winter – Video – Challenge

Es ist erstaunlich was heute schon möglich ist. Das Team von Flikli hat ein Interaktives Video Produziert, welches wie eine Art Video Game-Intro aus den 80ern aussieht. Ich kann nur sagen Ton an und ausprobieren!

Verspielte Welt, Ringvorlesung vom Projektteam in Olten

Die Hochschule für Wirtschaft FHNW veranstaltet am Campus Olten eine Ringvorlesung unter dem Titel “Verspielte Welt, verzwecktes Spiel: Immer und überall spielen?”. In den neun Vorlesungen werden verschiedene Konzepte aus dem Games-Bereich vorgestellt. Am 16. April wird das Projektteam von “Simulated Reality” jenes Spiel vorstellen, das es im Rahmen dieser Strategischen Initiative für den Einsatz in der Hochschullehre entwickelt hat. Seien Sie dabei, wenn der Start-Button gedrückt wird!

Von clever gemachten Spielen können wir lernen

Viele Studierende spielen mit Leidenschaft. Warum die Wirkungsweise von Games nicht dazu nutzen, um den Lernstoff unterhaltsamer zu vermitteln? Darjan Hil und Rolf Dornberger von der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW arbeiten an einem interdisziplinären Forschungsprojekt, das genau dieses Ziel verfolgt. Im von Nathalie Baumann geführtenInterview sprechen sie über die Faszination von Spielen und über traditionelle und künftige Wissensvermittlungsformen.
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TITLE SCREAM Type and Graphic inspirations from 8/16bit games

IBM 5 in 5: Personalized Learning

IBM veröffentlich jedes Jahr die 5 Prognosen für die nächsten 5 Jahre. (link)

Bei den fünf Themen glauben die IBM Forscher, dass sie in fünf Jahren Bedeutung erlangen werden. In Zukunft wird es laut IBM folgende Veränderungen geben:

  • The classroom will learn you
  • Buying local will beat online
  • Doctors will routinely use your DNA to keep you well
  • The city will help you live in it
  • A digital guardian will protect you online

The Classroom will learn you (link)

Im Rahmen der Strategischen Initiative Simulated Realities (www.gamifyU.org) erscheint besonders interessant die Prognose, dass in Zukunft die Schulzimmer Computer sein werden. Diese werden über grössere Zeiträume hinweg Informationen über die kognitiven Fähigkeiten der Schüler zusammentragen.
IBM infographic on learning

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Beliebte Retro-Games im Überblick: Als kostenlose Browserversion

Der Artikel von t3n zeigt wie die Nostalgie der alten verpixelten Spiele wieder attraktiv wird. Ein paar absolute Klassiker sind wieder im Netz verfügbar:

  1. Asteroids: Erscheinungsjahr 1979
  2. Super Mario Bros. 1: Erscheinungsjahr 1985
  3. The Legend of Zelda: Erscheinungsjahr 1986
  4. Out Run: Erscheinungsjahr 1986
  5. Street Fighter 2: Erscheinungsjahr 1987
  6. Sonic – The Hedgehog: Erscheinungsjahr 1991
  7. Darkwing Duck: Erscheinungsjahr 1992
  8. Command & Conquer – Der Tiberiumkonflikt: Erscheinungsjahr 1995

Alle Spiele und deren Beschreibungen sind auf folgender Seite zu finden: http://t3n.de/news/retro-games-browser-501791/

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