Gamification als Trend in der Hochschullehre

Wie sieht die Hochschullehre der Zukunft aus? Durch welche Technologien wird sie geprägt sein? Und welche Rolle spielt Gamification?

Im NMC Horizon Report – 2013 Higher Education Edition geht es um sechs neue Technologien, darunter Gamification, und ihren potenziellen Einfluss auf Lehre, Lernen und Forschung in den kommenden fünf Jahren. Die Technologien und deren Relevanz für die Hochschullehre werden beschrieben. Weiterhin werden Einsatzszenarien aufgezeigt und Literaturempfehlungen gegeben.

Hier ein Auszug aus dem Report zum Thema Gamification:

“Die Forschung hat seit Langem darauf hingewiesen, dass Videospiele die Produktion von Dopamin stimulieren, einem chemischen Wirkstoff, der durch die Stärkung neuronaler Verbindungen und Informationsübertragungen Gehirnaktivitäten herbeiführt, die lernunterstützend wirken. Darüber hinaus steigern Games im Lehrkontext nachweislich die Soft Skills der Lernenden, beispielsweise analytisches Denken, kreative Problemlösung und Teamwork. Dies ist der Grundgedanke für das Zusammenspiel von Games und Lehre. Basierend auf Untersuchungen über Spielverhalten, Denkweise und Motivation der Spieler optimieren Forscher die Entwicklung adaptiver Games und effektiver Spielstrukturen, die Lernerlebnisse transformieren.”

Neugierig geworden? Zum Report geht es hier.

 

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